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Saúde mental: é necessária uma intervenção forte e duradoura a favor dos jovens com problemas mentais

A solução suíça inovadora para a saúde mental das crianças



A saúde mental das crianças e dos jovens é um problema de saúde pública que merece uma resposta rápida mas sustentada para prevenir certas repercussões.
Uma das prioridades a curto prazo é melhorar a prestação de cuidados nesta área.
Para garantir efeitos a longo prazo, são essenciais medidas estruturais, centradas nas condições de vida e no combate às diversas formas de discriminação.
Além disso, a prevenção deve ser reforçada e a detecção e intervenção precoces facilitadas.
Na sua última posição, a Comissão Federal para a Infância e a Juventude (Eidgenössische Kommission für Kinder- und Jugendfragen, EKKJ, em alemão, ou Commission Fédérale Pour l'Enfance et la jeunesse, CFEJ, em francês) da Confederação Suíça formula uma série de recomendações baseadas nos conhecimentos científicos mais recentes sobre o assunto.
O direito dos menores de desfrutar do melhor estado de saúde possível, reconhecido pelo artigo 24.º da Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos da Criança, inclui também a saúde mental.

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Gamificação: é a utilização de elementos emprestados de jogos

Gamificação: o que é e como fortalece a relação usuário-empresa



]É hora de dissipar o mito de que os videogames são apenas para homens e mulheres jovens.
Embora seja estatisticamente reconhecido que um menino ou uma menina acumula mais de 21 horas de jogo aos 10.000 anos, é igualmente verdade que, de acordo com um estudo sobre utilizadores nos Estados Unidos em 2021, os videojogos são um fenómeno universal.
Na verdade, o relatório revelou que cerca de 2,8 mil milhões de pessoas em todo o mundo são jogadores.
O que exatamente significa gamificação?
Simplificando, é a arte de aplicar elementos de videogames em contextos não relacionados a jogos, como sites, comunidades online ou até mesmo processos de negócios cotidianos.
Ao entrelaçar desafios, recompensas e competições, como pontos, distintivos e tabelas de classificação, a gamificação aumenta o envolvimento, a motivação e a lealdade das partes interessadas.
A gamificação pode ser a cola que une o Propósito corporativo e a sua Comunidade, outro atributo fundamental das Organizações Exponenciais.
A tendência da gamificação foi impulsionada pelas tecnologias Web3.
Com o advento do Blockchain, dos Contratos Inteligentes e dos NFTs, o campo da gamificação realmente se expandiu.

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O projeto de crowdfunding para o automobilismo Talents' Dream ilustrado por Francesco Guarnieri
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